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ERAME.RUGBY
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3 octobre 2008

Lexique de rugby Ascenseur Lors d’une touche,

Lexique de rugby

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Ascenseur

Lors d’une touche, deux équipiers surélèvent un troisième joueur afin de récupérer le premier le ballon lancé depuis la ligne de remise en jeu.

Ballon mort

Les lignes de ballon mort délimitent le terrain de rugby après la zone d'enbut.

Carton jaune

Le carton jaune sanctionne des fautes techniques, individuelles ou collectives, des fautes répétées ou des signes d’agressivité. Quand un joueur reçoit ce carton, il est expulsé de manière temporaire et doit sortir du terrain pendant dix minutes. Son équipe ne peut bien évidemment pas le remplacer numériquement.

Carton rouge

Le carton rouge sanctionne les brutalités, les actes volontaires mais aussi l’incorrection et les insultes raciales. C’est également la sanction pour un joueur qui a écopé de deux cartons jaunes dans le même match. Il est synonyme d’expulsion définitive, le joueur peut même être suspendu pour les matchs qui suivent lors d’une compétition internationale.

Chandelle

Coup de pied qui consiste à envoyer le ballon très haut afin que le joueur ait le temps de parcourir le terrain vers le camp de l’équipe adverse et de rattraper son ballon. Cette technique est un moyen d’attaque ou de relancer le jeu.

Chistera

Figure qui consiste à faire une passe dans le dos. Le terme est emprunté à la pelote basque qui met en scène un geste similaire.

Cravate

La cravate est un plaquage par la gorge, complètement interdit et très dangereux.

Crochet

Lorsqu’un joueur progresse le ballon à la main et qu’il esquive son adversaire en changeant brusquement d’appui, il fait un crochet.

Cuillère

Action de faire tomber l’adversaire en mettant ses mains dans ses jambes pour qu’il trébuche. C’est un geste très spectaculaire.

Décalage

Le décalage consiste à créer un effet de surnombre afin d’arriver jusqu’à l’en-but par un système de passe. L’équipe d’en face est ainsi débordée.

Dégagement

Le dégagement consiste en général à taper le ballon au pied depuis son camp vers l'avant ou vers la touche sous la pression de l'adversaire.

Demi de mêlée

Il porte souvent le numéro 9, le demi de mêlée est le chef d’orchestre de l’équipe. C’est notamment lui qui introduit le ballon lors des mêlées et le récupère pour lancer l’attaque.

Drop

(de l'anglais dropped goal, but tombé) Le drop est un coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu'on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie.

En-avant

L’en-avant se produit lorsque le joueur attaquant laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arrière comme la règle le stipule. Cette faute est la plupart du temps sanctionnée par une mêlée avec introduction pour l’équipe adverse.

En-but

L’en-but est la zone située derrière les poteaux de chaque équipe. Elle est délimitée par quatre lignes continues formant un rectangle, où l’on marque l'essai.

Essai

Un attaquant marque un essai lorsqu’il aplatit le ballon dans l’en-but adverse. Cette action rapporte cinq points à son équipe qui peut empocher deux points supplémentaires si l’essai est transformé.

Haka

C’est un chant guerrier qui provient de la culture maori. Il est chanté par l’équipe des All Blacks avant chacun de leurs matchs. Mais il faut savoir que d’autres équipes ont leur propre couplet guerrier, le Samoa chante le Siva Tau, l’île du Tonga le Sipi Tau et les îles Fidji, le Cibi. Tous ces airs sont accompagnés d’une danse, destinée à impressionner les adversaires.

Hors-jeu

Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L'arbitre sanctionne cette faute seulement si elle gêne l‘adversaire qui bénéficie alors d’une pénalité.

Intervalle

C’est l’espace entre deux joueurs que l’adversaire cherche à exploiter afin de trouver une faille dans la ligne de défense et de marquer un essai.

Maul

Communément appelé « cocotte » en France Regroupement de joueurs qui s’effectue autour de celui qui a la balle et tente d’avancer en restant sur ses pieds. Ses coéquipiers le protègent et tentent de le pousser vers l’avant. Lorsque le maul s’écroule et que la balle n’est pas relancée, l’arbitre siffle une mêlée.

Mêlée

Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux sur trois lignes par équipe, se joignent à leurs adversaires de manière à ce que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Ils créent ainsi un tunnel dans lequel le demi de mêlée introduit le ballon, pour que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l'un ou l'autre de leurs pieds.

Nettoyage

Le nettoyage consiste à repousser les adversaires d’une mêlée ouverte pour qu’un joueur puisse faire une passe « propre », sans risque pour son équipe de perdre la balle, c’est-à-dire, lorsque le ballon est à terre, prêt à être joué.

Pénalité

En cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. Ce terme désigne aussi le coup de pied du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.

Pilier

Quelques uns des joueurs de la première ligne sont appelés les piliers, ils sont chargés de pousser les mêlées et de porter leurs coéquipiers lors d’une touche.

Plaquage

Le plaquage est une action défensive qui consiste pour un ou plusieurs joueur(s) à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Les plaquages les plus dangereux qui ne respectent pas les règles du jeu sont sanctionnés par l’arbitre.

Raffut

Un joueur debout et en possession du ballon effectue un raffut lorsqu’il repousse son adversaire direct avec la main. Cela peut lui permettre de poursuivre son avancée vers l’en-but ou de passer le ballon à l’un de ses coéquipiers.

Touche

La touche est la remise en jeu du ballon quand celui-ci est sorti du terrain. Un lanceur, positionné sur la ligne de touche, envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe qui doivent saisir le ballon.

Transformation

Après qu’un joueur ait marqué un essai, il s’agit de le transformer en envoyant, par un coup de pied, le ballon entre les deux poteaux du camp adverse. Cette action rapporte deux points si elle est réussie.

Troisième mi-temps

A la fin des matchs, la tradition veut que les rugbymen se retrouvent afin de festoyer ensemble. Il n’y a plus d’adversaires mais des personnes réunies par une passion commune portée par des valeurs telles que le fair play, la convivialité et le respect.

22 mètres

La ligne des 22 mètres est la dernière avant l’en-but et donc la possibilité d’aller de marquer un essai. Quand une équipe franchit cette limite, c’est souvent synonyme de danger pour les adversaires. Le renvoi aux 22 mètres est par contre un bon moyen de défendre ses buts.


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